Jogos de luta em 2017 – Onde tudo começou

Falta menos de um mês para começar a EVO, o maior campeonato de jogos de luta do mundo. Ela acontecerá em Las Vegas nos dias 14, 15, e 16 de julho e você poderá acompanhar todos os jogos ao vivo pelo Twitch.

Além disso, o Fusi disponibilizará notícias e comentários sobre os resultados mais importante do evento. Pra já ir entrando no clima a redação do site preparou vários artigos para falar um pouco mais da história desse genêro e de cada um dos títulos que estarão sendo jogados no evento. 


The_Attack_of_the_Phantom_Karate_Devils

A violência física brutal de uma luta corpo-a-corpo transferida para um apertar de botões frenético e, aparentemente, desesperado. Tendo seu gênero firmado nos arcades em meio ao crash da indústria americana de games, os jogos de luta começaram a se popularizar com os famosos karatê-game.

Sem foco em multiplayer, mas sim em passar de fases com um único oponente por vez, o título que começou essa febre foi The Attack of Phantom Karate Devil, lançado pela Phantom Software em 1983, para o Comodore 64. Apesar de jogos mais antigos clamarem para si o título de primeiro jogo de luta, tudo que veio antes de 1983 minimamente relacionado ao gênero era rudimentar demais e não contribuiu de fato para a formação da estrutura de um jogo de luta como conhecemos hoje.

karate champ

Um ano depois a desenvolvedora Data East trouxe aos arcades Karate Champ, que firmaria os primeiros pilares dos jogos de luta. Ainda sem os 6 botões clássicos que conhecemos, mas sim com duas alavancas direcionais que combinadas em direções diferentes resultava em movimentos específicos, Karate Champ trouxe pela primeira vez movimentos secretos e a possibilidade de cancelar um comando e executar outro.

Usando um sistema de pontos similar as competições reais, ainda seguia o esquema de fases, mas com uma jogabilidade bem mais variadas que seus predecessores. Chegou a ganhar uma versão multiplayer nos arcades em 1985 e um port para Nes em 1986, que não teve sucesso em adaptar as mecânicas de alavancas para o controle do console.

shangai kid.jpg

Instituída a febre dos Karatê Games, diversos outros títulos vieram e acrescentaram mecânicas ao gênero. Já em 1985 Shangai Kid, da Culture Brain, trazia a barra de energia, golpes fracos e fortes e um sistema bem simples de combos. Com uma jogabilidade definida por direções de golpes, tanto para ataque quanto para a defesa, o jogo conseguia manter uma cadência diferente dos outros títulos da época.

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Em paralelo a isso Yer Ar Kung-Fu, da konami, disputava a popularidade com um gameplay muito mais rápido e perto do que viria a se tornar o status quo, já com hit-stop  (mecânica que consiste no congelamento do personagem por uma fração de segundo após ser atingido) e o layout de barra de energia como é usado atualmente.

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Em 1987 chegava aos arcades o jogo que definiria como seriam os jogos de luta até hoje. Street Fighter, desenvolvido pela Capcom para sua placa arcade CPS1 , causou pouco impacto com o público, tanto nos arcades quanto em suas medíocres versões de console, mas foi o ápice dos jogos de karate e serviu de inspiração para tudo que veio depois dele.

A ideia ainda era um single player passando de níveis; um total de 10 lutadores para se enfrentar, todos bem singulares e muitos dos quais vieram a figurar o catálogo de personagens de futuros street fighters. Controlando o lutador ryu, então de cabelos vermelhos e sapatilha, o jogador tinha uma variedade de golpes para derrotar seus oponentes. A jogabilidade consistia em dois botões, um de chute e um de soco, que reagiriam a força exercida ao apertar em 3 níveis: fraco, médio e forte. A capcom logo trocou esse esquema, que se provou ineficaz, pelos clássicos 6 botões.

street-fighter-main_0

A jogabilidade de 6 variações de golpes possibilitava combos muito mais elaborados que antes, mas a novidade estava nos 3 movimentos secretos que, incrivelmente desbalanceados, tiravam 70% da vida do inimigo. Baixo, frente e soco; Frente, baixo, frente e soco; Baixo, trás e chute. Respectivamente hadouken, shoryuken e tatsumaky senpuu kyaku surgiram no primeiro game da série e continuam sendo a base dos golpes especiais dos jogos de luta 2D atualmente. Era possível jogar multiplayer, sendo que o segundo jogador controlava Ken, basicamente um troca de paleta de cores de Ryu (sem sapatos!?).

kageki violence

Após isso, a capcom se aventurou no mundo dos beat ‘n up com Final Fight, deixando o vácuo dos jogos de luta para outras empresas. Ainda em 87, a Nintendo lançou Punch Out, um excelente jogo de boxe que seria inspiração pra diversos outros jogos nos anos que seguiram, mas que pouco contribuiu para os jogos de luta em geral.

Em 1988 a desenvolvedora Taito começou a experimentar jogos em “3d”, que permitiam se movimentar em um quadrado num gráfico 16 bits, com Kageki: Fists of Steel. Apesar da sensação tridimensional, o jogo tinha gráficos SD que pouco impressionava, uma jogabilidade de dois botões que consistia, basicamente, em apertá-los no momento certo e nenhum atrativo multiplayer.

Um ano depois a experiência “3d” da Taito teve outro título: Violence Fight chegava aos arcades com gráficos robustos e 4 personagens visualmente distintos para escolher, inclusive no multiplayer. Apesar dos Gráficos, o jogo seguia a mesma jogabilidade simplória.

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Ainda em jogabilidade “3d”, Pit fighter, desenvolvido pela Atari e lançado em 1990, oferecia gráficos com digitalização de atores,semelhante ao que seria usado em um futuro clássico de luta, mas uma jogabilidade que não passava de mais do mesmo. O único diferencial era o multiplayer de 3 jogadores que empolgava a primeira vista, mas decepcionava quando jogado.  Logo chegaria aos arcades o jogo responsável pela fundação do que conhecemos hoje como jogo de luta.

 

Por: Caio Gelmo

 

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